Cocos creator入门学习及制作第一个小游戏

2020年2月11日

一直以来想做个2D的小游戏,今天从Cocos creator入手cocos2D相关知识

入门准备

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创建hello world 项目

微信图片_20200211181947.png

差不多就是这样

Hello World

老规矩,我们要从hello world 项目学到点什么

左下角是资源管理assets文件夹,其中Scene是场景文件夹script是脚本文件

左上角是层级管理器,所以场景内的节点都在里面包括背景,相机,其他文本和图片

中间是场景编辑器,可以预览场景布置,上方的播放箭头是对游戏场景的预览

熟悉之后我们要为js脚本提供外部编辑器,我用的是VS code(cocos官方推荐 https://code.visualstudio.com/ ),可看个人习惯选择

项目结构分析

ProjectName(项目文件夹)
├──assets
├──library
├──local
├──packages
├──settings
├──temp
└──project.json

资源文件夹(assets)

assets 将会用来放置游戏中所有的本地资源、脚本和第三方库文件。只有在 assets 目录下的内容才能显示在 资源管理器 中。assets 中的每个文件在导入项目后都会生成一个相同名字的 .meta 文件,用于存储对应的资源配置和索引信息。.meta 文件需要一并提交到版本控制系统,详见 资源管理注意事项 --- meta 文件

一些第三方工具生成的工程或设计原文件,如 TexturePacker 的 .tps 文件,或 Photoshop 的 .psd 文件,可以选择放在 assets 外面来管理。

资源库(library)

library 是将 assets 中的资源导入后生成的,在这里文件的结构和资源的格式将被处理成最终游戏发布时需要的形式。

当 library 丢失或损坏的时候,只要删除整个 library 文件夹再打开项目,就会重新生成资源库。

本地设置(local)

local 文件夹中包含该项目的本机上的配置信息,包括编辑器面板布局,窗口大小,位置等信息。开发者不需要关心这里的内容。

扩展插件文件夹(packages)

packages 文件夹用于放置此项目的自定义扩展插件。如需手动安装扩展插件,可以手动创建此文件夹。如需卸载扩展插件,在 packages 中删除对应的文件夹即可。

项目设置(settings)

settings 里保存项目相关的设置,如 构建发布 菜单里的包名、场景和平台选择等。

临时文件夹(temp)

temp 是临时文件夹,用于缓存一些 Cocos Creator 在本地的临时文件。这个文件夹可以在关闭 Cocos Creator 后手动删除,开发者不需要关心这里面的内容。

project.json

project.json 文件和 assets 文件夹一起,作为验证 Cocos Creator 项目合法性的标志,只有包括了这两个内容的文件夹才能作为 Cocos Creator 项目打开。开发者不需要关心里面的内容。

构建目标(build)

在使用主菜单中的 项目 -> 构建发布... 使用默认发布路径发布项目后,编辑器会在项目路径下创建 build目录,并存放所有目标平台的构建工程。

版本控制

Cocos Creator 在新建项目时,会自动生成 .gitignore 文件,用于排除不应该提交到 git 仓库的文件。如果开发者使用其它版本控制系统,或者需要提交项目到其它地方,应该注意只需要提交 assets、packages、settings、project.json,或其它手动添加的关联文件。

制作一个案例小游戏

官方为我们提供了一个小游戏案例 摘星星

下载初始项目 下载完成项目

具体流程参见官方学习文档 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/quick-start.html


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技术 游戏